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第164章(第1页)

在职人数本就不多,身为老板和总设计师的明言也不经常去,日常事务都是由副总师在管理的。

明言这回得去中央星省一趟,保守估计也得有一周的时间不在。

毕竟是跨星省旅行,到时候消息肯定也不会传递的很快,所以明言要提前准备好这边的日程,避免自己不在的是出什么岔子。

屠龙宝刀工作室日前在办的项目就是《指尖侠》这个放置游戏的后续了。

当时,俞冰跟明言合作后,先是在屠龙宝刀内部进行了一番“修行”,并和资深设计师们进行了深入的讨论。

最后他们基本是将原本的游戏框架给推翻重做了,另起炉灶,开始做一款叫做《放置大侠》的放置游戏。

——起的这个名字,果然也是屠龙宝刀一贯以来的风格。

他们起名不讲究什么玄奥的内涵、深刻的道理、优美的风格。

就一个要义:突出重点!

这款放置游戏主要还是进行抽卡的模式。

玩家从卡池里抽出来各种“大侠”,搭配成一个阵容以后,就可以让这支英雄小队出发征战了……

而放置游戏的核心要素当然还是放置。

只要摆在那里挂机就可以了,关上手机也无妨,不管等多久回去,大侠们还是在那里任劳任怨地打怪练级,给玩家积累资源……

像这样的小品级游戏,最适合的就是给没什么时间的上班党、轻度游戏玩家打发碎片时间了。

在他们工作之余,只需要抽出一两分钟来看一眼手机,随便点点画面就行。

并不像是雇佣了一群大侠,其实更像是养了一群小奴隶,每时每刻都在为自己挖矿。

一天忙碌的工作或学习时间结束后,回到家中打开手机,就见到奴隶们辛辛苦苦给自己攒了一箱子的原材料。

这就是丰收的喜悦呀!

玩家再将原材料分配出去,加强旧的奴隶……哦不,大侠;

或者是多攒一点,拿去抽新的大侠,都能让资本积累的速度变得更快一点。

一天天的,奴隶队伍自己就在变强,每天收获的资源也在变多,就会有一种看着银行存款在利滚利般的快乐。

因此,在这类放置游戏的设计上,画面、剧情等要素反而都是其次的。

最重要的是数值!

在怎样一个范围内,能够让玩家感受到丰收的喜悦,而又不会过于破坏平衡?

挂机多少的时间,能够有多少的收获,让玩家乐于每天上线十五分钟左右?

抽卡的卡池形成什么比例,升级一次大侠需要多少资源,队伍的总战斗力又需要有多强才能在某个关卡挂机?

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