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第十四章 底线

以目前的技术水平制作出宝可梦世界,已经是方享的极限了。

其实实现上亿人的同时在线,对于量子运算为核心的超算大型主脑来说,并不是一件非常困难的事情。

制约超级互动游戏的最新发展,主要来自于游戏引擎,可以说需要从零开始。

强大的游戏引擎可以自动演算出四季天气的变化、城市人物的工作、海上船只的航行和空中飞机的路线。

如果是枪战类游戏,那么优秀的引擎可以模拟出受伤的状态,子弹击中人体的反应等等。

这类数据模型的游戏引擎,需要大量的经验累积以及团队无数工程师的奉献。

之所以还无法实现千人对千人的射击对战游戏,是当服务器存在大量联网的玩家们时,他们所做出的任何行为,必须得到即时的反馈。

否则就会导致游戏崩溃,引起主脑的逻辑判断出错,使得主脑服务器的宕机。

玩家人数越多需要ai处理的数据越多,同时影响游戏世界的方面越多,引起繁琐指令的无限增加。

所以开放式单机类虚拟游戏的制作是简单的,但是如果想一步登天做成全民互动类,并且上不封顶人数的话,那么是非常困难的事情。

哪怕是宝可梦世界这种半开放、回合制的游戏,也让方享几乎用各种前世掌握的技巧,利用近乎于bug的手段,才能完成到如此程度。

比如说最开始的住宅内部场景和院落,几乎等同于单独存在的个人副本空间,这是借鉴于之前的狼人杀。

然后通过院子的大门作为场景连接的节点,实际上只是连接到玩家人数不超过三千人的真新镇分服务器里。

以此类推,其他的城镇,比如还算雄伟的金黄市分服务器可容纳五万人。

旷野地图的分服务器中,最多容纳十万人同时在线,进行数据的统计和运算。

所有这些分服务器都是主脑建立的并行接口,分服务器可以一直排列下去,只要能够保证流畅模拟演算就行了。

这意味每一个分服务器,需要同时演算现有玩家的各种行动,不至于卡顿,才能保证分服务器的正常运行。

还有最重要的对局战斗中,也是单独的分开演算,再通过大数据的汇总传输到主脑中,将所有的数据进行汇总的保存。

实际上量子计算机的潜能并没有开发出来,超算完全可以模拟更大型的数据,方享还在一点一点的掌握着技巧。

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