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第80章

&ldo;然而不管是哪一作,其实都是十分经典和受到推崇的作品。

感情系统非但并不是它们的扣分项,反而却是加分项。

所以本质来说,小李你的例子就是偏颇而片面的,不能作为论据。

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白苗听周帆说完,环顾四周发现旁边的人要不都在皱眉思索,要么就是在窃窃私语地说着什么,而小李嘴唇蠕动了一下,却是一时没能开口,便咬了咬嘴唇,开口说道:&ldo;周经理,其实在我看来,感情系统不等于感情线。

我认为一个好故事,就像一本好小说,本身就应该有一个固定的剧情走向,而不应当是模棱两可的。

&rdo;

&ldo;比如仙剑奇侠传系列,仙一和仙四的经典,其实就在于它的不可改变和悲剧性。

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第59章

白苗的开口倒是让周帆愣了一愣,而后才说道:&ldo;仙一和仙四的经典,在于它们对于人物的塑造和剧情中对于主要角色之间感情的渲染。

有好人物,有跌宕起伏的剧情,又有触动人心的感情……这才是制造经典的完整要素。

我们做游戏,重点就在剧情性、游戏性和互动性。

&rdo;

&ldo;剧情性固然是我们需要重点考虑的内容,但是它本身和游戏性与互动性是没有直接的冲突的。

白苗你知道游戏里为什么会设定等级和经验值,而这样的设定为什么会最后普及,并成为经典设定吗?以及为什么会有练级狂这样的存在吗?&rdo;

周帆不急不缓地询问白苗。

他的问题太过跳跃,让白苗一时之间不知道周帆想要问的是什么?

结果反而是白驰文开口回答道:&ldo;因为经验值和各种属性会把玩家的努力量化,让他们可以清晰地一点点见到自己每一动作的成果。

这样的数值化处理会让很多人沉迷其中,所以才有练级狂这种存在,也所以才能把枯燥的重复练级过程变成了玩家的休闲娱乐。

就本质来说,数值其实是所有单机或者网络游戏的基础和精华。

&rdo;

白苗问道:&ldo;这跟插不插入感情互动系统有什么关系?&rdo;

周帆笑了笑,说道:&ldo;白苗你可能觉得感情互动系统的重点在于&lso;感情&rso;两个字上面,但是在我看来它的重点是在于&lso;互动&rso;这两个字上面。

&rdo;

&ldo;我们平日玩游戏作为娱乐,同样是看动画走剧情,与看电视看漫画有什么区别?其实最大的区别就在于一个互动。

数据让玩家有了一个与游戏互动,参与进入剧情的机会。

而这其实才是游戏的最大魅力。

&rdo;

&ldo;玩家游戏过程之中的互动,能让他们体会到自己的作为对主角的成长,剧情的进展产生了作用,那就是最大的乐趣。

不但能令他们更加投入游戏,也可会给他们带来成就感……这种成就感,是再怎么精彩感人的剧情都换不来的。

&rdo;

&ldo;我不反对你对于&lso;经典&rso;的看法,但是我认为经典其实远远不止是一种模式,一种路线。

好故事和好玩法,非但不应该冲突,还应当是相辅相成,互相促进的。

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