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第58节

一款能够激发玩家共鸣的游戏,才能算得上是真正的“有剧情”

在游戏的最后,主角历尽千辛万苦,终于杀到海上堡垒的最上层,击败了最后的变异怪物boss,并爬上了逃离的飞机。

在直升机上,主角按下引爆键,整个海上堡垒腾起巨大的蘑菇云,丑恶的病毒实验、可怕的变异怪物、利欲熏心的跨国组织高层和雇佣兵……全都葬身海底。

主角开着飞机,镜头给到客舱的小女孩。

她已经安静地睡着了,身上还盖着主角脱下来的外套。

在夕阳的余晖中,在爆炸荡起波纹的海面上,主角带着小女孩飞离,剧情模式结束。

画面上出现了工作人员字幕,让陈沙感到惊讶的是,制作组的人员竟然如此之少,一共只有六十几个!

其中,腾达的研发人员只有二十多人,剩下的都是各个外包公司的人员,有制作模型的,有定制功能的,有配音、音乐和音效人员……

但即使如此,陈沙也依旧惊讶,他没想到只是这么点人,就做出了这么让人难以忘怀的剧情!

其实仔细回想,整个剧情模式,其实也没有投入太多的资源,唯一能让人记住的人物,也就只有这个小女孩。

但,《海上堡垒》的剧情模式依旧让人印象深刻,这恰好说明了设计师高超的水平!

陈沙被震惊到了,很久都没有回过神来。

原以为这个公司开发剧情模式是在搞笑的,没想到人家是真有这个实力啊!

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第65章它真是很特别的那种……

除了剧情模式本身给陈沙带来的震撼之外,《海上堡垒》还有很多地方让陈沙感到惊喜。

比如,战斗时的手感!

作为一个fps游戏的骨灰玩家,陈沙拥有相当精湛的技术,不管是点射、拉枪等一系列操作,都非常纯熟。

简单来说,就是枪法极好,并且对fps游戏的手感有极高的要求。

fps游戏的游戏体验,可以说一多半都集中在手感上面。

在陈沙体验《弹痕》这款游戏的时候,也曾稍有震惊,没想到国内的游戏厂商竟然也能把fps游戏打磨到这种程度,甚至接近了《反恐计划》。

但《弹痕》更多地是在模仿《反恐计划》。

这很正常,因为《反恐计划》是近几年来被证明的最完美的fps游戏,尤其是在国内市场中,几乎难逢对手。

努力模仿《反恐计划》的手感,至少不会犯什么大错。

但问题在于,再怎么模仿,也不可能比原版做得更好。

《弹痕》在手感上模仿了《反恐计划》,但却因为一点点的瑕疵和不足,总是难以真正地达到《反恐计划》的高度。

虽然陈沙也为《弹痕》提出了许多修改意见,但即使是他自己,也说不清楚这两款游戏的细微差别到底在哪!

“感觉”

本就是一个相当难以量化的东西,有时候你知道它有问题,却很难讲清楚到底要如何修改。

而《海上堡垒》在这方面,则是完全走了另外的一条路!

这一点,在陈沙体验剧情模式的时候就感受到了。

手感和《反恐计划》区别极大!

比如,《海上堡垒》的枪械射击更稳,压枪更容易,更容易打出爆头,切枪和开镜的速度更快……

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