让唐云发愁的就是战斗系统,他想要的战斗系统可不是宝可梦游戏那种,你一下我一下的站桩回合互殴模式,他希望战斗更加激烈,多变,就像动画版里的宝可梦对战,
但是动画版并没有进行很严格的规则设定,战斗都是想一出是一出,激烈是激烈,但是很难直接套用到游戏里。
《幻灵世界》的战斗想要完善的设计出来,还是有很多细节需要慢慢推敲,这不仅仅是一个网络游戏,在未来幻灵实体化后,它会融入世界成为这个世界的运行法则之一。
老规矩,把问题都列出来,分而治之,这次唐云把问题整理为5个大模块:元素体系,技能体系,战斗体系,属性体系以及修炼体系。
元素体系是很早就已经设定好的,就是金,木,水,火,土,风,雷,冰,阴,阳这十系,唐云不想像宝可梦那样,做很复杂的克制关系,他设定的比较简单就是正常的五行相生相克就好。
相克制的情况下,被克制的一方会受到更多的伤害,而阴阳两个属性则会互相克制,当然一些基本的元素反应他是需要的,比如水能导电,火能熔冰这些,按照世界正常物理规则运行就好。
这次唐云还进行了更进一步的细化,为每个属性附加了一些独有的效果,比如:
金属性的锋锐和刚硬;
木属性的生命和生长;
水属性的滋养和柔软;
火属性的爆裂和灼热;
土属性的厚重和坚固;
风属性的轻盈和扩散;
雷属性的迅疾和麻痹;
冰属性的寒冷和冻结;
阴属性的腐蚀和削弱;
阳属性的净化和增强。
这也是为之后不同属性的幻灵,开发技能时做一些铺垫。
技能系统,也是唐云最头疼的一块,一开始他想着要不要沿用宝可梦的技能,想一想感觉完全不合适,因为唐云觉得如果把宝可梦那套搬到现实有点太假,技能怎么可能凭空就学会呢,肯定要有一套学习规则和学习流程。
凭什么有的技能宝可梦能学,有些同样属性的技能却学不了,这没有底层逻辑支持,这些在宝可梦游戏里只是策划拍脑袋的设定,在很多同人里,作者则会根据自己的需要进行一些调整,如果每一个技能都进行各项细节设定,这工作量巨大,而且可能会出现一些前后矛盾的设定。
唐云想到了一些同人,里面强力的技能都是主角自己开发出来的,所以唐云决定这次可以设计的大胆一些,他只搭建一些底层框架,并且设计一些基础技能给玩家作为参考。
而至于技能的深度开发,可以完全交给玩家自己去尝试,他做最后的审核就可以了,比如他只设定了火球这个初始火属性技能,玩家可以尝试让幻灵往里面加入更多的火元素并保证元素的稳定,之后就变成了大火球术。
或者把火球变,变多,然后从而降,变为火焰雨,他相信玩家的脑洞是无穷的,比他自己一个人想强的不知道多少倍。
这个技能系统就像是一个完善的编辑器,可以通过玩家们的想象力变得越来越丰富,并且更加有个性化。
不过一个幻灵如果能无限学习技能也不太好,拥有太多技能,战斗起来大家都是攻防兼备,万金油一样,这样战斗就很拖沓,不够精彩,没有个性。
如何合理的利用有限的技能位去强化自己,也是一个很重要的战斗策略(向游戏致敬)。……
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