“起源”中玩家死亡并没有惩罚。
死亡后会变成灵魂状态,并出现在附近的墓地,需要把自己的灵魂移动到自己的尸体附近才能复活。
除此之外,也可以选择直接在墓地‘虚弱复活’,这种方式优点是非常迅捷,死亡后可以立即复活。
但缺点也同样致命!玩家会获得一个持续30分钟的‘虚弱’负面效果,所有属性降低80%。
一旦虚弱复活,就意味着你暂时失去了战斗力,这便是代价。
当然,复活术也能复活死亡的玩家而不会有任何负面效果,不过这得等到15级之后了。
虽然玩家死亡没用惩罚,但是跑尸却是一种变相的惩罚,尤其是前期这么珍贵的时间。
那就有人问了,既然“起源”的死亡惩罚几乎没有,也不掉装备,那么玩家还有什么理由互相打来打去呢?那么野外竞技怎么实现?
其实野外竞技跟死亡惩罚还是有很大的关系的,不过事实恰好相反!
死亡惩罚越低,玩家野外pk的热情就越高!
这是经过事实验证过的!
五年前,虚拟技术刚刚实现的时候,曾出现过一款爆红的游戏!
这款游戏的制作水平在当时来看十分精良,再加上虚拟时代的红利,一时间众多玩家涌入其中。
此游戏的卖点之一就是玩家死亡会掉级,掉装备。
游戏初期还好说,对于等级不高,装备不好的玩家来说,死亡并非完全不能接受。
况且当时由于玩家初次接触虚拟游戏,对于虚拟现实的好奇心暂时压制住了死亡惩罚的不快。
但好景不长,一款接一款的虚拟游戏如雨后春笋般出现,抱怨声也渐渐开始壮大。
而随着玩家等级的提高,装备的升级换代,游戏中却发生了令人意想不到的改变。
玩家们变了!
那些实力不济玩家在野外会非常的谨慎,往往会拉帮结派,避免单独出现。
即使单独练级,也会寻找一个偏僻的地方,尽量不把自己暴露在其他玩家的视野之中。
当选择组队外出的玩家在野外遇到单个玩家或者人数很少的队伍时,往往出于利益打算,大多都会对其下手,轻易的就能获得装备。
而高手或者装备豪华的玩家如果不组队,也难免阴沟翻船,毕竟寡不敌众,一但死亡,万一极品装备被爆了,那就非常难受了。
此时玩家死亡的损失已经开始渐渐增大,装备的损失还是其次,经验的损失才是大头!
一级经验动辄需要一周以上的时间才能练回来,而在此之间,如果再次被人杀掉,那么心情之糟可想而知。
于是有玩家选择退坑,有玩家选择泡在副本不出来。
剩下的玩家越来越喜欢抱团,有些是为了避免被杀,有些为了寻求刺激或者利益,干脆就做起了杀人越货的勾当。
在这种事态之下,这款游戏的环境之差可想而知!
那种喜欢独自探险的玩家或者pve玩家率先大批的离开。同时,也有许多心理脆弱的玩家因为装备和经验损失也选择了离去。
渐渐的,这款游戏的受众越来越小!玩家数量也随之大幅度下降。
最终只剩下喜欢pvp,而且还是组队群体pvp的玩家。
不久后,这款游戏便因为玩家数量问题关服了。
事实证明,死亡惩罚过重只会加速消耗游戏的寿命,而不会促使野外pvp的盛行。
于是,后来的游戏纷纷吸取了这些教训,把死亡惩罚降到最低,效果立竿见影。
因为玩家死亡没有损失,那么就不会有顾虑,就算死上100次也无所谓。
这反而为野外pvp奠定了基础。
就像在现实世界中,如果没有秩序存在,犯罪的代价很小,小到忽略不计。
那么有多少人会尝试犯罪?
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